Naar inhoud springen

Gebruiker:DennisEngelsman1990/Kladblok

Uit Wikipedia, de vrije encyclopedie

De Design Thinking methodiek[bewerken | brontekst bewerken]

Design Thinking is een methode waarbij de focus ligt op probleemoplossend werken. Deze methode kan ervoor zorgen dat er een beter en creatiever resultaat behaald wordt. In deze methode staat de gebruiker centraal. Dit zorgt ervoor dat er geïnnoveerd kan worden door dieper in te gaan op de behoeften van de gebruiker, de gebruikerseisen, wensen van de klant en technologieën.[1]

Design Thinking maakt geen gebruik van een vast protocol, het is een methode die de manier van denken aanpast. Het begint vanuit het probleem, deze wordt eerst gedefinieerd. Vervolgens wordt er gezocht gaat naar een passende oplossing waarin de wensen en behoeften van de klant en eindgebruikers centraal staan. [1] 

Design Thinking wordt veel gebruikt door entrepreneurs en innovators in de creatieve industrie. Design Thinking zorgt ervoor dat het bedenken en ontwikkelen van nieuwe innovatieve oplossingen en diensten efficiënter, effectiever en rendabeler zijn en voldoen aan de gebruikerswensen. [2]

In Design Thinking gaat het erom dat de dienst die wordt ontwikkeld praktischer, efficiënter, effectiever en gebruiksvriendelijker is.[2]

De geschiedenis van Design Thinking[bewerken | brontekst bewerken]

Herbert simon red complete

De Amerikaanse socioloog en psycholoog Herbert A. Simon schreef in 1969 een artikel genaamd “science of the artificial” waarin het woord “ontwerp” anders omschreven werd. Hij zag het ontwerpen als een transformatie van bestaande omstandigheden in favoriete, dus als een continu proces. Met zijn artikel legde hij de basis voor Design Thinking.[3] Richard Buchanan schreef in 1992 een artikel over “wicked problems in Design Thinking”. Hier richtte hij zich op het oplossen van Wicked Problems, dit zijn complexe en slecht geformuleerde vraagstukken. Richard Buchanan heeft de kracht van design thinking gebruikt om deze problemen op te lossen en gedeeld in zijn artikel over Wicked Problems. Hij kwam erachter dat design thinking zeer geschikt was om deze problemen op te lossen.[4]

De vijf stappen van Design Thinking[bewerken | brontekst bewerken]

5 Steps of design thinking

1 Onderzoeken[bewerken | brontekst bewerken]

In deze fase wordt er dieper in gegaan op het probleem wat met het idee zal worden opgelost. Het is van belang dat in deze fase het probleem goed wordt gedefinieerd. Er wordt gekeken naar hoe de gebruiker dit probleem ondervindt. Dit wordt gedaan door middel van verschillende onderzoeken, zoals observaties, interviews en gebruikersonderzoeken. Men leert te kijken vanuit het oogpunt van de eindgebruiker.[5]

2 Definiëren (van het probleem)[bewerken | brontekst bewerken]

In deze fase wordt al de informatie die is vergaard in de “onderzoeksfase” naast elkaar gelegd. Alle beschikbare informatie wordt geanalyseerd om vervolgens een kernprobleem te definiëren. De vorige fase ging voornamelijk over het verzamelen van informatie terwijl deze fase hier een betekenis aan geeft. Het is belangrijk dat het probleem vanuit de gebruiker wordt bekeken en beschreven.

  • Een voorbeeld waarbij niet vanuit de gebruiker is beschreven: het marktaandeel in onze duurzame producten is met 5% gezakt en dit moeten we terugwinnen.
  • Een voorbeeld beschreven vanuit de gebruiker: men moet onze duurzame producten kopen anders zal onze planeet overbelast raken. [5]

3. Ideevorming[bewerken | brontekst bewerken]

In deze fase worden ideeën gegenereerd die betrekking hebben tot het kernprobleem. Dit is het probleem waar uiteindelijk een oplossing voor moet komen. Om ideeën te generen wordt er vaak gebruik gemaakt van brainstormsessies. Creativiteit is belangrijk in deze sessies en moet niet geremd worden, alles is goed en niks is fout. Zo komt men vaker tot out of the box ideeën die soms nodig zijn om tot een betere oplossing te komen. Om de creativiteit te stimuleren wordt er vaak gebruik gemaakt van verschillende brainstormtechnieken. Deze technieken kunnen ervoor zorgen dat er meer ideeën tot stand komen. [5]

4. Experimenteren[bewerken | brontekst bewerken]

In deze fase worden een aantal goedkope en vereenvoudigde versies van de oplossingen gerealiseerd. Tijdens het maken van de prototypes worden de ideeën tastbaar, ook dit is een leerzaam proces. Het doel van deze prototypes is om op experimentele wijze de best passende oplossing te vinden op het kernprobleem. De prototypes worden in het team en bij de doelgroep getest door middel van een testgroep. Tijdens deze experimenten wordt de feedback verzameld die gebruikt kan worden om een eindproduct te realiseren. Tijdens deze fase kunnen er problemen met betrekking tot de oplossing naar voren komen. Deze problemen kunnen vervolgens worden opgelost door aanpassingen op het prototype uit te voeren. Door deze handelingen wordt het idee verfijnd.[5]

5. Testen doorontwikkelen en evolueren[bewerken | brontekst bewerken]

De Design Thinking Methode is niet lineair, maar een iteratief en flexibel proces. Iteratief houdt in dat een concept/idee constant door ontwikkelt en blijft verbeteren. Dit wordt bij alle fases al toegepast door de feedback rondes die het idee aanscherpen en verbeteren. In deze fase wordt er een eindproduct geleverd. Echter, kan deze in de loop van tijd meerdere keren worden aangepast zodat de oplossing nog beter wordt uitgewerkt op basis van de bevindingen uit de feedback rondes.  [5]

Het non-lineaire proces van Design Thinking[bewerken | brontekst bewerken]

De methode Design Thinking is een iteratieproces. Tijdens alle fases is er de vrijheid om aanpassingen te doen. Er kan zelfs voor gekozen worden om helemaal opnieuw te beginnen, ongeacht in welke fase het idee zich bevindt. Het kan ook voorkomen dat de fases niet precies in de bovenstaande volgorde worden uitgevoerd, dit is een mogelijkheid en geen fout. Door deze vrijheid kan de oplossing op het kernprobleem zich zonder restricties ontwikkelen. [6]

Wicked problems[bewerken | brontekst bewerken]

Design Thinking kan goed toegepast worden op slecht geformuleerde problemen, ook wel “wicked problems” genoemd. Bij een slecht geformuleerd probleem heeft men vaak nog geen oplossing in gedachten. De Design Thinking methode kan ervoor zorgen dat men tot een innovatieve oplossing komt, waarin de gebruiker het gehele proces centraal heeft gestaan. De gebruiker stuurt het proces, waardoor de designer tot een oplossing kan komen die goed aansluit op de behoeften van de doelgroep/eindgebruikers.

Bij wicked problems is de algemene impact van een probleem vaak bekend. Er gaat echter veel tijd en moeite zitten in het vaststellen van de benodigdheden om het probleem op te kunnen lossen. Een groot deel van de tijd gaat zitten in het definiëren en vaststellen van het probleem, waar Design Thinking juist bij kan helpen.  [4]

Hulpmiddelen[bewerken | brontekst bewerken]

Voor Design Thinking zijn er veel hulpmiddelen die ingezet kunnen worden om tot een succesvol eindresultaat te komen. Een aantal belangrijke hulpmiddelen worden hieronder nader toegelicht.

Co-creatie[bewerken | brontekst bewerken]

Co-creatie is een belangrijk aspect binnen Design Thinking. Het kan op iedereen betrekking hebben (personeel, designers tot managers) om samen een dienst/product te onderzoeken en te innoveren. Dit levert meerdere invalshoeken vanuit verschillende disciplines op.

Bijna alle hulpmiddelen kunnen worden gebruikt door een multidisciplinair team. Het merendeel van deze hulpmiddelen werkt zelfs het meest efficiënt met co-creatie. Er is altijd een designer nodig die het proces begeleidt. De designer kan het proces aansturen door problemen die spelen voor te leggen aan de co-creatie groep.  [5]

Persona[bewerken | brontekst bewerken]

Een persona is een fictief profiel die vaak wordt ontwikkeld om een persoon uit de doelgroep na te bootsen.

Een persona wordt gemaakt aan de hand van gegevens die uit de doelgroep kan worden verzameld. Deze gegevens kunnen verzameld worden door middel van interviews en andere onderzoeken gericht op de doelgroep. De gegevens worden verwerkt in een bepaald schema, zodat meerdere persona’s dezelfde structuur hanteren en efficiënt gebruikt kunnen worden tijdens het proces.

Persona’s kunnen meerdere perspectieven bieden op de dienst of het product dat wordt ontwikkeld. Effectieve persona’s kunnen ervoor zorgen dat de focus ligt op de gebruikerseisen en -wensen.[5]

Storytelling[bewerken | brontekst bewerken]

Storytelling is een methode om nieuwe inzichten te delen en te verkrijgen. Met storytelling wordt een situatie geschetst waarin de ontwikkelde dienst/product wordt gebruikt. Vaak wordt dit gekoppeld aan de eerder gemaakte persona. Op deze wijze kan een realistisch, maar fictief verhaal neergezet worden dankzij de inzichten en kenmerken van de persona.

Door het concept te vertalen in een verhaal kan de gebruiker zich sneller vinden in de situatie waarbij de dienst of het product gebruikt wordt. Hij kan de situatie inschatten en soms zelfs herkennen. Hierdoor wordt het doel van de dienst voor de gebruiker duidelijk/herkenbaar.[5]

Business Model Canvas[bewerken | brontekst bewerken]

Business Model Canvas

Een Business Model Canvas is een nuttig hulpmiddel voor het beschrijven, analyseren en ontwikkelen van business modellen. Het Business Model Canvas beschrijft hoe een organisatie waarde kan creëren, leveren en behouden.

Het Business Model Canvas wordt normaal gesproken uitgeprint op grootformaat papier waarop geschreven kan worden. Hier worden negen blokken op weergegeven, die elk een blok representeren van een businessmodel. Deze negen blokken zijn onderverdeeld in vier hoofdcategorieën; klanten, aanbod, infrastructuur en financiële levensvatbaarheid. Als dit correct is ingevuld en op elkaar is afgestemd kan de gebruiker van het Business Model Canvas tot een sterk businessmodel komen.[7]

De vijf W’s[bewerken | brontekst bewerken]

Dit zijn een aantal vragen waarmee er dieper in wordt gegaan op bepaalde aspecten van een probleem. Wat is de motivatie achter de hoofdoorzaak van het probleem?

Vanuit het probleem worden vijf waarom vragen opgesteld. Deze worden vervolgens voorgelegd aan een testgroep die deze vragen gaat beantwoorden. Degene die de vragen beantwoordt moet een overtuigende uitleg geven bij elke vraag. Hierdoor komt aan het licht wat de hoofdoorzaken zijn en wat de oppervlakkige problemen zijn. Er is weinig voorbereiding voor nodig en dit kan in korte tijd nieuwe inzichten opleveren.[5]

Service Design[bewerken | brontekst bewerken]

Design Thinking lijkt veel op Service Design. In Service Design gaat het om het creëren van de ultieme klantervaring: vanaf het moment dat een klant zich gaat oriënteren tot en met het moment dat hij stopt met het gebruiken van de dienst of het product. Service Design kan helpen om de tijdsduur tussen deze 2 momenten te verlengen, oftewel loyalere klanten te creëren. Het gaat hierbij niet alleen om de dienst of het product, maar juist om alles eromheen.[8]